Lernlaboratorium Wasser

Ein beispielhafter Ablauf (Wasserwerkstatt) soll die didaktischen Prinzipien verdeutlichen:

Mit einem Mindmapping beginnt die Wasserwerkstatt. Zunächst wird gemeinsam ein Thema festgelegt. "Wildes Wasser", "Hochwasser", "Bach" können Vorschläge sein. Das Thema wird auf ein Blatt geschrieben und alle schreiben nun ihre Ideen dazu auf dieses Blatt. Damit werden die Kenntnisse der TeilnehmerInnen zum Ausgangspunkt. Individuelle Kenntnisse werden verallgemeinert - eine Projektidee entsteht. Aus den Ideen werden nun mehrere Themen als kooperativer Prozess selektiert und zu Themen für Kleingruppen von etwa drei TeilnehmerInnen. Themenstellungen wie "Pflanzen", "Ufer" oder "Turbulenzen" stellen nun kleine Forschungsaufgaben dar.

Ein Kameraspiel dient zur Wahrnehmungsübung. Fotos entstehen im Kopf und nicht in der Kamera. Mit dieser Übung erlernen die Teilnehmer, Fotos zu konstruieren. Gleichzeitig findet ein sozialer Gestaltungsprozess statt - jedes Foto ist Ergebnis einer Kleingruppe. Fotografiert wird draussen.

Eine gemeinsame Bewertung der Fotos im Computerraum folgt: Bildaufbau, Licht, Linienführung, Perspektive etc. werden gemeinsam diskutiert.

Nun folgt eine Gewässergütebestimmung nach der Bioindikatorenmethode. Insektenlarven, Schnecken, Würmer und andere Gewässerbewohner werden in einem Bach in der Nähe gesucht. Mit ihrer Hilfe lässt sich das Gewässer einer Güteklasse zuordnen. Die Untersuchung wird mit den Digitalkameras dokumentiert. Fotos der gefundenen Tiere und des Untersuchungsverfahrens bilden das Ausgangsmaterial für eine Multimediapräsentation.

Diese Fotos sind individuelle Konstruktionen der TeilnehmerInnen. Sie werden allen als Material zur Verfügung gestellt. Mit einer Erarbeitung der zu verwendenden Programme (Paintshop, Dreamweaver oder Mediator) geht's weiter. Diese Einführung in die Software wird mit den bisher gemachten Fotos begonnen. Meist beginnt schon hier die Arbeit an einer Darstellung. Nun erhält jede Kleingruppe den Auftrag, ein Storyboard oder eine Zeichnung als Entwurf ihres Projektes anzufertigen. Nach einer kurzen Diskussion der verschiedenen Entwürfe beginnt die Arbeit an der Präsentation.

Es stellt sich die Frage, warum die Güte eines Gewässers anhand der gefundenen Tiere bestimmt werden kann. Eine genaue Betrachtung der Organismen weist auf den Sauerstoffgehalt hin: Indikatoren der Güteklasse 1 zeichnen sich durch das Vorhandensein von Kiemen aus. Was also eigentlich gemessen wird, ist die Sauerstoffsättigung des Wassers. Ein erhöhter Nähstoffgehalt (z.B Nitrate) wird vor allem von Bakterien, Pilzen und Einzellern unter Sauerstoffverbrauch abgebaut. Aber wie kommt der Sauerstoff in das Gewässer?

Ein zweiter Besuch am Bach soll Aufschluss darüber geben. Die Beobachtung lässt die Strömung als Ursache des Sauerstoffeintrages in Erscheinung treten. Durch Zeichnungen der Strömung können die TeilnehmerInnen erste Erfahrungen mit der Komplexität des Fliessenden und der Dynamik von Strömungen machen. Spiegelexperimente lassen Strömungsstrukturen sichtbar werden. Natürlich werden auch jetzt wieder Fotos gemacht.

Was im fließenden Gewässer sehr schwierig war, soll in einem ästhetischen Experiment genauer untersucht werden. In einer Wasserwanne wird eine Strömung erzeugt (Ein Stab wird hindurchgezogen). Aufgetropfte Ölfarbe lässt sie sichtbar werden. Wird nun ein Blatt Papier aufgelegt und wieder abgenommen, so entsteht ein Strömungsbild, das auf Gesetzmäßigkeiten untersucht werden kann. Zunächst lässt sich fragen: Wer macht eigentlich das Bild? Das Wasser oder der "Künstler"? Eindeutig lässt sich das nicht beantworten: Es handelt sich wohl um eine dialektische Beziehung.

Auf den vielen Marmorpapieren taucht eine Figur mit großer Regelmäßigkeit auf: Überall sind Wasserwirbel zu finden. Vergleiche mit Naturformen bieten sich an. Galxien, Farnwedel, Schnecken, Blütenformen, Luftströmungen - immer wieder tauchen Wirbelformen auf. Eine Fotosuche in der Umgebung liefert weiteres Material für die Präsentation.

Die erzeugten Marmorpapiere werden nun im Rechner bearbeitet. So werden daraus Bereiche ausgeschnitten und durch Klappen, Drehen und Spiegeln zu neuen Bildern montiert. Ornamente entstehen. Exkursionen in die Kunstgeschichte zeigen, dass Wassersymbole an Bauwerken und Skulpturen schon immer verwendet wurden.

Ein Exkurs zur Farbe kann sich anschliessen: Pigmente zur Herstellung eigener Marmorfarben können in Erden und Sanden gesucht werden und daraus eigene Farben hergestellt werden. Hier bietet sich die Möglichkeit, sich mit der Entstehung und Entwicklung von Mineralien zu beschöftigen: Hier deutet sich ein Übergang zum Thema "Boden" an.

Nach der ästhetischen Arbeit mit dem Wirbel des Wassers dient ein Programm zur Erzeugung fraktaler Formen zur Auseinandersetzung mit Chaos und Ordnung. Hier entstehen mathematische Wirbel, die zwar die Form des Wasserwirbels zeigen, trotzdem aber nichts anderes sind, als die grafische Darstellung von Zahlenmengen.

Ein weiteres Programm dient der Erzeugung virtueller Landschaften. Diese können genutzt werden, um Visionen von Landschaften mit Gewässern zu erzeugen.

Diese Bilder dienen als Vorlagen für Landschaftsmodelle, die mit Modelliermasse gestaltet werden.

Eine Brunnenskulptur dient der Erforschung der Strömungsgesetze im fließenden Wasser (Beispiel; real-Player wird benötigt).

Als Abschluss einer Wasserwerkstatt können die Ergebnisse zu einer Ausstellung zusammengestellt werden. .

Diese Darstellung eines Beispieles sollte deutlich gemacht haben, dass unsere Multimediaprojekte Werkstätten darstellen, in denen es einen ständigen Wechsel der Medien gibt. Zusätzlich bewegt sich die Werkstatt in einem kontinuierlichen Rhythmus zwischen sinnlichen Erfahrungen in der Natur und medialer Bearbeitung. Aus einer Anfangssituation lässt sich langsam ein ganzes Panorama entfalten. Steigende Komplexität begleitet die TeilnehmerInnen bei ihren Erforschungen.

Didaktik